지금 이 프로필
…
재화 · 성장
고친 뒤 위의 세이브 저장을 누릅니다. 게임 창이 열려 있으면 그 창도 바로 다시 읽습니다.
동행 — 부대(최대 5)
선두(첫 동행)가 던전에서 몸으로 뛰는 인물입니다(hero.partyPower()) —
체력·공격력이 부대 전원의 합에서 나옵니다. 동행이 비어 있으면 던전에 못 들어갑니다.
진행 비우기
쌓인 것을 지웁니다 — 같은 것을 처음부터 다시 확인할 때 씁니다.
던전 진행
이 판은 로그라이크라 어드민 창에서 회차를 대신 굴리지 않습니다 — 최고 도달 층· 난도·역참 같은 회차를 넘어 남는 값만 다룹니다. 실제로 내려가는 것은 게임 창입니다.
지금 회차(run)
게임 창에서 던전에 들어가 있을 때만 값이 있습니다. 어드민 창은 판을 굴리지 않습니다.
…
사명 — 메인 · 지역 · 이벤트 · 무작위
실제 판정 함수(quest._onFloor·_onKill·_onRoom·_onRescue)를
그대로 불러 진행시킵니다 — 세이브 수치를 직접 조작하지 않습니다.
선두에게 한 벌 갖추기
부위 여덟(무기·갑주·투구·장갑·신발·반지·목걸이·부적)을 그 등급으로 채웁니다. 요구 레벨에 못 미치면 그 인물의 레벨을 맞춰 올립니다. 물건은 확인된 채로 나옵니다.
감정 · 가방
양품 이상은 미확인으로 나옵니다 — 감정서를 태워야 옵션이 보입니다. 가방이 차면 못 줍습니다(그 답답함도 규칙입니다).
벨트 — 단약
원작의 1~4 자리(요대)입니다. 네 칸이 가득 차면 더 못 넣습니다.
연단(鍊丹) 재료
보석·부문을 채워 두면 연단(호라드릭 큐브) 조합을 바로 확인할 수 있습니다.
직업 — 손에 쥔 무기가 정한다
원작처럼 직업을 따로 고르지 않습니다. 선두에게 그 직업의 대표 무기를 채워서 손을 바꿉니다. 점수는 직업마다 따로 쌓이므로, 무기를 도로 쥐면 예전 나무가 그대로 살아납니다.
…
무예 — 지금 직업의 아홉
점수는 선두 레벨만큼 생깁니다(레벨 1 = 1점). 세이브에 점수 칸은 따로 없습니다.
네 칸 — Z X C V
게임의 skill.equipped() 를 그대로 부릅니다.
인물별 서명 무예 — 전부 시험 발동
인물 105명 전부가 목록에 있습니다 — 서명 무예가 있는 인물만 골라
dungeon.enter()로 잠깐 들어갔다가 castSigSkill()을
실제로 부르고 나옵니다(회차 기록·동행 편성은 시험 전으로 그대로 되돌립니다).
새 인물을 늘릴 때마다 여기서 하나씩 실제로 눌러 확인할 수 있습니다.
3D 무대 (dg3d.*)
이 판에는 원래 어드민이 없었고, 이 손잡이들은 콘솔에서 DG.dungeon3d.set(...)
로만 두드릴 수 있었습니다. 여기서 잡으면 새로고침 뒤에도 남고, 게임 창이 다음에
3D 무대를 세울 때(방을 나가고 들어올 때) 반영됩니다.
비워 두면 코드의 기본값으로 돕니다.
시나리오 한 번에 만들기
확인하려는 상황을 바로 만듭니다. 누르면 곧바로 저장되고 게임 창에도 반영됩니다. 되돌리려면 아래 스냅샷을 먼저 떠 두세요.
스냅샷 — 확인 전에 떠 두고, 끝나면 되돌립니다
이 기기에만 남습니다(세이브와 별개 칸). 세 칸입니다.
세이브 조각
그대로 복사해 두었다가 붙여 넣으면 그 판으로 돌아갑니다.
어드민 자가점검
어드민이 세이브와 손잡이를 제대로 읽고 쓰는지 스스로 확인합니다. 지금 프로필을 건드리지 않습니다 — 따로 만든 칸에서 확인하고 지웁니다.