지금 이 프로필
…
재화 · 성장
고친 뒤 위의 세이브 저장을 누릅니다. 게임 창이 열려 있으면 그 창도 바로 다시 읽습니다. 무예 점수(SP)는 여기 없습니다 — 레벨에서 나오는 파생값이라 레벨을 올리면 따라옵니다.
앞에 세운 인물
이 인물의 능력치가 곧 내 몸입니다(side.power) — 체력·공격력이 여기서 나옵니다.
동행이 비어 있으면 사냥에 들어갈 수 없습니다.
진행 비우기
쌓인 것을 지웁니다 — 같은 것을 처음부터 다시 확인할 때 씁니다.
사냥터 셋
사냥터는 레벨로 열립니다 — 열리지 않은 곳으로 보내려면 레벨을 먼저 올리세요. 보스는 잡으면 정해진 분(分) 동안 다시 나오지 않습니다. 여기서 그 시계를 되돌립니다.
지금 사냥 중인 판
게임 창에서 사냥에 들어가 있을 때만 값이 있습니다. 어드민 창에서는 판을 굴리지 않습니다 — 화면도 루프도 없는 창입니다.
…
적 세기 — 지금 손잡이로 얼마가 되나
enemy.hpMul·enemy.dmgMul 을 잡으면 이 표가 따라 움직입니다.
실제로 적을 세우지 않고 같은 식으로 셈만 합니다.
한 벌 갖추기
부위 일곱을 그 단(段)으로 한 번에 채웁니다. 요구 레벨에 못 미치면 낄 수 없습니다 — 레벨을 먼저 올리거나, 아래 프리셋을 쓰세요.
주문서
실패해도 물건은 터지지 않고 업횟만 닳습니다 — 초기 원작 그대로입니다.
가방 · 탕약
가방이 차면 못 줍습니다 — 그 답답함도 규칙이라 여기서 채워 보고 확인합니다.
전직
게임에서는 되돌릴 수 없습니다(Lv.10 1차 · Lv.25 2차). 어드민은 QA 를 위해 되돌립니다 — 직업을 바꾸면 그 직업의 무예만 조작 띠에 놓입니다.
…
무예
찍은 무예만 조작 띠(1~6)에 놓입니다. 점수는 세이브에 없습니다 — (레벨-1)×3 에서 찍은 합을 뺀 것이 남은 점수입니다.
조작 띠 — 지금 무엇이 놓이나
게임의 job.bar() 를 그대로 부릅니다. 눌러 보지 않고 확인하는 자리입니다.
사명 열셋
받은 뒤부터 셉니다. 쌓이는 것(적·보스)만 세이브에 남고, 보면 아는 것 (장비·무예·금)은 그때그때 읽습니다 — 그래서 여기서 채우는 방법이 갈래마다 다릅니다.
손맛 — 물리 셋
사이드스크롤은 손맛이 곧 게임이라 이 셋이 이 판에서 가장 값진 손잡이입니다. 눌러 두고 게임 창에서 곧바로 뛰어 보세요.
규칙 값
비워 두면 코드의 기본값으로 돕니다. 이 값들은 게임이 켜질 때 한 번 읽으므로
바꾼 뒤에는 게임 창을 새로고침해야 듣습니다 —
급소 확률 · 급소 배수 · 넉백 셋만 예외로, 때릴 때마다 읽으므로 곧바로 듣습니다
(눌러 보며 맞추는 수라 그렇게 두었습니다).
자가진단(_test.html)과 데모는 손잡이를 읽지 않습니다 — 판정이 흔들리면 안 되니까요.
시나리오 한 번에 만들기
확인하려는 상황을 바로 만듭니다. 누르면 곧바로 저장되고 게임 창에도 반영됩니다. 되돌리려면 아래 스냅샷을 먼저 떠 두세요.
스냅샷 — 확인 전에 떠 두고, 끝나면 되돌립니다
이 기기에만 남습니다(세이브와 별개 칸). 세 칸입니다.
세이브 조각
그대로 복사해 두었다가 붙여 넣으면 그 판으로 돌아갑니다.
어드민 자가점검
어드민이 세이브와 손잡이를 제대로 읽고 쓰는지 스스로 확인합니다. 지금 프로필을 건드리지 않습니다 — 따로 만든 칸에서 확인하고 지웁니다.